自2003年国家批准电子竞技运动为我国第78个正式开展的体育项目,电子竞技体育运动在中国已经走过了6个年头。在WCG2009世界总决赛之即,国家体育总局信息中心副主任杨英女士在成都接受了专访。
电子竞技运动:信息时代的产物
作为一项源于社会的新型项目,到底什么是电子竞技运动,我国的电子竞技运动发展究竟处于什么样的环境与现状,问题何在,出路何在?作为电子竞技的管理部门,应该如何做发展电子竞技运动和产业?带着这些网友关心的问题,记者开始了对杨主任的专访。
“每一项体育运动都是社会生产力发展和社会变革的产物。”杨主任微笑着告诉记者,“农耕时代产生了田径,工业时代产生了赛车,信息时代产生了电子竞技”。杨主任认为电子竞技是以网游为基础,并升华出来的一项体育运动。
她向记者解释,电子竞技是利用高科技软硬件设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动;电子竞技运动使用以电子信息技术为基础的比赛器材和设备,进行可定量可重复的对抗比赛;经过长久训练,可形成运动技巧和规律;在崇尚“公开、公平、公正”的原则,严格遵守统一的比赛规则的前提下,体现智力运动和技术对抗的本质。
接着,杨主任又解释了电子竞技运动和传统网络游戏的三点区别:
第一,参与方式不同:电子竞技主要以局域网为联网手段,而网游则是以互联网为联网手段;
第二,电子竞技有明确的统一比赛规则,最大特点是严格的时间和回合限制。而网游没有统一明确的比赛规则,没有时间和回合的限制,容易使人沉迷;
第三,电子竞技比赛是运动员之间秉着公正公平的体育精神的竞赛,通过人与人之间的智力对抗,决出胜负。而网游主要是人机对抗,不是通过人与人的对抗来评判结果。
我国电子竞技运动发展现状:2600多万电子竞技爱好者
自2003年以来,我国已有电子竞技俱乐部64个,其中职业俱乐部有5个,注册运动员有1200多人,其中职业运动员近60人,不仅如此,中国已经拥有2600多万的电子竞技爱好者。
主要的自主品牌赛事包括由中华全国体育总会主办的全国电子竞技运动会、联想集团主办的IEST等,开始形成全球电子竞技运动的赛事中心市场。
2008年,我国电子竞技运动行业的产值达到约8000万美元,自主研发的民族电子竞技产品也逐步问世,例如金山公司研发的《反恐行动》等。
“我国的电子竞技体育项目还处于初级阶段。在电子竞技的管理上还存在不规范之处,政策、制度也存在相对不完善的弱点。”杨主任坦言道,“我国电子竞技水平和韩国、欧美相比还存在一定差距。”她表示,但令人欣慰的是,我国电子竞技运动的受众群体广泛,市场发展空间巨大,各级政府组织已开始重视电子竞技运动的发展,社会各界参与的积极性也不断提高,已形成了电子竞技运动的快速发展的条件。
中国电子竞技运动员:国家荣誉高于一切
由于电子竞技属于高科技竞赛项目,中国的电竞选手不仅智商高,而且综合素质过硬。在采访中,杨主任举了这样一个例子:在第三届亚室会获得“极品飞车”冠军的中国选手贺学兵放弃了中国银行面试的机会,毅然代表中国出战越南,贺学兵表示“工作可以再找,但是我要代表国家,为国家争得荣誉!”
跟贺学兵一样作为中国电竞运动员很多都需要在国家荣誉和个人利益之间取舍,但他们大多毅然选择了前者。杨主任非常感动地告诉记者,“运动的主体是运动员,这些具备优秀素质的运动员让我们看到了中国电竞的希望,我们就是要大力培养这样的运动人才!”